Fuera de Series Fuera de Series

De la pantalla al joystick

Los videojuegos siempre fueron una experiencia colectiva. Cualquiera que pisara un salón recreativo durante las décadas pasadas puede dar fe de ello. Los chicos arremolinados en torno al que jugaba en el arcade[1], el espectador que esperaba su turno en el clásico “a vida o pantalla” o aquellos que hoy día se reúnen en bares […]

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Los videojuegos siempre fueron una experiencia colectiva. Cualquiera que pisara un salón recreativo durante las décadas pasadas puede dar fe de ello. Los chicos arremolinados en torno al que jugaba en el arcade[1], el espectador que esperaba su turno en el clásico “a vida o pantalla” o aquellos que hoy día se reúnen en bares para seguir una partida de StarCraft, nos sirven para recordar que existe un doble tipo de consumo de los videojuegos.

Por este carácter colectivo no es extraño que cuando el ocio electrónico empezara a deslizarse en los hogares, lo hiciera a costa del electrodoméstico que concentraba el entretenimiento de la familia: El televisor. Con solamente un aparato en la mayoría de hogares, el disfrute de la mayoría de los primeros prodigios de la microinformática implicaba no ya solamente ocupar el salón, si no llevar a cabo una acción tan radical como desenchufar el cable de antena del televisor; el cordón umbilical por el que los programas, películas y series de televisión llegaban a las casas de los espectadores.

El cine fue reacio al nuevo sistema de ocio, pero la generación del nuevo Hollywood acabó lanzándose a su conquista con casos tan radicales como el de Raiders of the Lost Ark de Atari 2600, una aventura que llevaba a casa la experiencia de la película de Spielberg años antes de que fuera lanzada en vídeo doméstico. El mercado del juego electrónico se había revelado como una nueva vía de ingresos y majors como la 20th Century Fox crearon su propia división informática, pero ¿y las productoras de televisión? ¿iban a adoptar un negocio que obligaba, en la mayoría de casos, a dejar de ver la programación de los canales para ocupar la pantalla con un juego?

La respuesta a esta pregunta es que fueron los fans los que abrieron el camino, y como no podía ser de otra forma, los hicieron con diversas encarnaciones de Star Trek, la serie que posiblemente tenga la mayor legión de aficionados de toda la historia. Sin que los orígenes de estos juegos estén claros y mientras que la serie creada por Gene Roddenberry agonizaba en la televisión de finales de los 60, comenzaron a surgir algunas rudimentarias piezas de software que funcionaban sobre los ordenadores de los departamentos universitarios. Hubo varias experiencias, de la que la más famosa fue Star Trek, un juego de 1971 que también fue lanzado comercialmente para las calculadoras de la empresa Hewlett Packard, en las que hubo que cambiarle el nombre, de igual forma que la hoy todopoderosa Apple tuvo que modificar su propia versión de 1979, llamándolo Apple Trek y renombrado a los Klingons como Klarnors. La razón es que eran juegos que no tenían la licencia de la incipiente franquicia protagonizada por Kirk y Spock, y por tanto, no venían encargados desde las altas esferas de Paramount. De modo que desechadas estas experiencias por su carácter amateur, ¿Cuál sería la primera versión oficial y autorizada de una serie de televisión?

Antes de responder a esa pregunta, ha llegado el momento de hacer una pausa. Vamos a hacerla porque creo que es hora de que nos liberemos de este lenguaje académico y del tono casi universitario. Hay tres razones para esto:

  1. Porque no viene a cuento de nada. Estás leyendo Fuera de Series y aquí hay toda la diversión que no encontrarás en una tesis doctoral.
  2. Porque lo que nos apetece a ti y a mí es empezar a ver títulos de videojuegos y decirnos cosas como “¡Este lo tenía yo!”, “Este tengo que comprármelo”.
  3. Porque tengo que pedirte perdón.

Los dos primeras razones apenas necesitan explicación. Sobre la tercera, verás… tengo que pedirte perdón porque he mentido en la primera frase del artículo. O al menos no he dicho toda la verdad. Dame un par de párrafos para que lo explique.

La gente dedicada a estudiar la invención del cine siempre ha estado dividida en varias corrientes, de las cuales, las más claras son dos: La que sigue la teoría afrancesada -(in)explicablemente habitual en nuestro país- que dice que fue un invento realizado por Louis y Auguste Lumière, porque ellos a fin de cuentas inventaron en 1895 las salas de proyección a oscuras a las que hoy seguimos acudiendo; y por otro lado, la que defiende que el cine es un invento de Thomas Alva Edison (y William Kennedy Dickson) quien desarrollaría en 1881 un sistema de imagen en movimiento, pero que se diferencia del posterior invento francés en que en él los espectadores accedían de uno en uno (estás “máquinas de cine”, curiosamente, aflorarían en los salones recreativos el mismo lugar desde el que se popularizarían los videojuegos).

Negar la paternidad de Edison en la orgía de inventos fotoquímicos de la que nació el séptimo arte, es negar parte de la historia del cine de finales del siglo XX y de principios del actual, donde muchas películas se crearon como directos a videoclub sin estar nunca pensadas para ser proyectadas en la sala de los Lumière. De igual forma, sostener que el videojuego siempre fue una experiencia colectiva nacida en recreativos o en el salón de casa, obliga, además de a desechar inventos como la Virtual Boy o incluso la Atari Lynx -en la que su pantalla hacía imposible ver nada a nadie que no fuera el jugador-, a pasar por alto un hecho fundamental: El primer transvase real de una serie de televisión al mundo del videojuego NO se produjo en el salón de casa (y además, ocurrió años antes de que lo hiciera el cine).

En 1979, la empresa Milton Bradley (sí, justo, esa que conocemos como MB Juegos) lanzó la Microvision, una consola portátil que fue la primera en usar cartuchos y que contaba con una pantalla rudimentaria. En uno de esos juegos comercializados en cartucho aparecía un texto: “Star Trek is a trademark of Paramount Pictures Corporation” y dentro estaba Star Trek Phaser Strike, gracias al que los trekkies pueden levantarse y gritar, ya con toda la oficialidad, que ellos fueron los primeros en llegar. Incluso, viendo la fecha del lanzamiento (noviembre de 1979), puede decirse que la serie se adaptó antes al videojuego que al cine, puesto que Star Trek — La película no se estrenaría hasta un mes después. Esta relación tan temprana no tuvo éxito y el contrato entre Paramount y MB no se renovaría, abocando al juego a cambiar su título a Phaser Strike, pero su rudimentario mecanismo de derribar naves Klingon fue la primera de las muchísimas apariciones de la Flota Estelar en los videojuegos, desde Star Trek The Arcade Game a los diferentes juegos que bajo el nombre Star Trek: 25th Anniversary aparecieron en 1992.

La toma del salón de casa aún tendría que esperar unos años, un tiempo en el que el cine tomó la delantera para no abandonarla jamás. En 1983 comenzó el trasvase de la pantalla al joystick con tres títulos muy significativos: M*A*S*H, Scooby Doo’s Maze Chase y Doctor Who: The First Adventure. Los dos primeros nos sirven para hablar de dos características que se mantendrán hasta nuestros días, y el tercero, para apuntar una de las historias más importantes de la historia del videojuego. Empecemos por los dos primeros.

Basta ver la fecha de lanzamiento de M*A*S*H para advertir que su desembarco se produjo cuando la serie llegaba al final de su vida en las pantallas. Fue un programa sencillo, como todos los de la época, y apareció tanto en la omnipresente Atari 2600 como en el Texas Instruments TI99/4A, un ordenador olvidado pero con fuertes conexiones con el mundo televisivo, ya que su gran baza de marketing residía en estar anunciado por Bill Cosby. Como es fácil imaginar, la limitada capacidad de estos sistemas hacía imposible trasladar al juego ninguna trama de la serie -una constante que se prorrogaría durante casi toda la existencia del formato- y para ello solamente se cogían los escenarios y premisas del universo televisivo. Así, M*A*S*H se dividía en dos niveles de juego: la contienda bélica en Corea y el quirófano, en el que había que practicar una intervención al más puro estilo del juego de mesa Operación (cantemos todos a la vez aquello de “demuestra que eres el mejor doctor”).

Ese parecido con el juego de mesa no es casual y otra constante de la época era encontrarse con que muchos juegos basados en productos audiovisuales no eran más que copias de clásicos vendidos ahora bajo el paraguas comercial de un producto de éxito (es más, para redondear la estrategia de merchandising, la versión de M*A*S*H para Atari 2600 se comercializaba con una camiseta de la serie adherida al plástico).

En Scooby Doo’s Maze Chase, el bueno de Scooby Doo no escaparía a esta práctica y vería como la primera de su larguísima lista apariciones en la informática sería un juego inspirado en el comecocos de toda la vida. El juego apareció para la consola Intellivision y a su vez sirve para poner de relieve otra característica común: Hasta que la edad de los jugadores no empezó a crecer, la inmensa mayoría de videojuegos que adaptaban series lo hacían de series de dibujos animados. Quizá, uno de los escasos ejemplos de series adultas del momento convertidas a juego fuera Dallas Quest, versión para Commodore 64 del culebrón deluxe Dallas, un juego conversacional (los bisabuelos de las aventuras gráficas) en el que sí se desarrollaba un intento de trama puesto que el jugador asumía la personalidad de un detective contratado por Sue Ellen, el personaje interpretado por Linda Gray en la ficción.

El rizo de las copias de juegos camufladas bajo cabeceras televisivas, lo llevó a cabo la primera versión licenciada de Doctor Who en Doctor Who: The First Adventure, donde bajo la quinta encarnación del personaje, el jugador debía superar niveles basados en productos anteriores como Frogger o Space Invaders. Entonces, ¿por qué detenernos en él? ¿Qué tiene de interesante? ¿Acaso esto lo está escribiendo un whovian con incontinencia verbal? Bien, pues porque es el ejemplo perfecto de lo que pudo haber sido y no fue una parte importante de la relación entre videojuegos y televisión.

“Rule Britannia” sonaría ahora en tus altavoces si esto fuera un documental. Y lo haría porque la historia de los videojuegos de los 80 y 90 no puede comprenderse sin pasar por Reino Unido. Con diferentes modelos de ordenador doméstico desperdigándose por los hogares de medio mundo, tales como los citados TI99/4A, Apple II o Commodore 64 en Estados Unidos, el país de Sherlock Holmes comenzó su propia carrera tecnológica, primero con los ordenadores de Sir Clive Sinclair y más tarde, de Alan Sugar. Entre medias -y esta es una historia que puede disfrutarse mucho más en una estupenda TVMovie de 2009 llamada Micro Men la BBC sacó a concurso la fabricación del ordenador “oficial” del servicio público, que tras una lucha encarnizada, acabó ganando la empresa Aacorn Computers. El nuevo modelo se llamó BBC Micro y con él se llenaron las escuelas para que de su mano, los niños se zambulleran en la informática. El matrimonio era perfecto; la televisión emitía programas que enseñaban a utilizarlo y vendía software ligado a su parrilla, a veces incluso podían descargarse a través del teletexto.

Pero tanto Doctor Who: The First Adventure como los otros dos juegos basados en el personaje fueron rara avis en el mercado. BBC Micro nunca consiguió ser un éxito de ventas a pesar de su privilegiada posición y eso fue debido a dos factores: Su precio y que sus rivales apostaron más fuerte por los juegos. Así, para cuando quisieron reaccionar se encontraron con un mercado que empezaba a ser dominado por el nuevo producto de Sinclair (el ZX Spectrum), la apuesta de Alan Sugar (Amstrad) y el norteamericano Commodore.

Las estanterías dedicadas a estos sistemas empezaron a ver juegos basados en series de televisión e incluso la división de software de BBC desarrolló adaptaciones de Doctor Who o Yes, Prime Minister para ellos. Helicóptero, El shérif chiflado, Thundercats, El coche fantástico, El halcón callejero, Corrupción en Miami o V tuvieron sus juegos, muchos curiosamente en 1986, el año clave del formato. Incluso shows como Spitting Image, el programa de sátira política de las islas británicas, o El Show de Benny Hill se convirtieron en sujetos del ocio electrónico (sí, sí, ¡Un juego de Benny Hill!).

Las franquicias se hicieron populares, con versiones de películas y cómics o con juegos oficiales de deportistas, y ya no servía solo con tener una cabecera reconocible para entrar en las listas de ventas. Ahora las adaptaciones tenían que echar el resto en creatividad y aunque algunos ejemplos como Street Hawk aún eran herederos de juegos clásicos (Spy Hunter, en este caso), la mayoría de títulos se vieron obligados a dar un salto. Sirva de ejemplo el propio Scooby Doo, que de aquella fotocopia que era Scooby Doo Maze’s Chase pasó a un juego mucho más elaborado como Scooby Doo in the Castle Mystery que sería publicitado, no sin cierto optimismo, por sus creadores como “dibujos animados interactivos”.

España, uno de los mercados más importantes del momento y que producía juegos que de vez en cuando se aupaban a las listas de ventas de Reino Unido, dio un tímido paso en el mercado con tres apuestas propias. La primera llegaría en 1985[2] y lo haría de forma extraña, ya que era una versión de David el Gnomo incluida en la Banda Sonora de la serie.

Habrían de pasar algunos años para encontrar una adaptación que perdiera los antiguos tics de marketing de David el Gnomo (juego simple, mero añadido a otro producto…). En 1989 y con más de una década de diferencia con respecto a la serie versionada, el sello Zigurat lanzó Curro Jimenez, un arcade en toda regla en el que el jugador controlaba al bandolero y debía hacerle luchar contra las tropas francesas. Es verdad que en el juego no quedaba nada de los fabulosos guiones de la serie y que no incluía ninguna referencia a TVE ni en el copyright, ni en la publicidad impresa, ni siquiera mostrando el rostro de Sancho Gracia[3] en portada, pero sirva el ejemplo para demostrar la gran calidad que podía alcanzar la industria española del videojuego a finales de los 80. En las antípodas y sin la excusa de ser un pionero como David el Gnomo, está el tercer ejemplo de adaptación de una serie patria. Se trata de La Corona Mágica, una serie animada que ocupó las sobremesas de los domingos de finales de 1989 y en la que Ibáñez Menta ejercía de narrador. En su traslación al universo informático, La Corona Mágica fracasó del todo, deformando a los personajes creados por Juan Ramón Pina y mostrando la única intención de “hacer caja” con una cabecera infantil. La crítica lo destrozó.

Pero tampoco es justo hacer sangre con este juego porque cuando apareció, en 1991, el mercado de estos ordenadores estaba agonizando. Parte de la culpa la tenían los ordenadores de 16 bits que se afianzaban en lugares alejados del salón y que mostraban un rendimiento superior en ofimática. Pero en el terreno de los videojuegos, la responsable de la muerte de los antiguos juegos de cassettes y discos de tres pulgadas fue la generación de videoconsolas que venía luchando por imponerse desde mediados de los 80. Bastante guerra consiguieron plantar los Spectrum y similares.

La nueva era que vino se definió por el enfrentamiento de dos colosos japoneses llamados Sega y Nintendo, dos empresas cuyas primeras apuestas en Europa fueron la Master System y la NES. Y aunque en Japón contaban con no pocas adaptaciones de series de televisión propias, en Occidente su parqué de versiones fue bastante limitado.

Las series debutaron en ambas consolas durante el año 1989, con El coche fantástico apareciendo para la máquina de Nintendo y Alf para la de Sega (si bien, el juego basado en las aventuras de Michael Knight y KITT había aparecido en Japón durante el 88). Ambas eran series que habían gozado de juegos en ordenadores, pero que se relanzaron como productos nuevos. En el caso de El coche fantástico se mantenía la propuesta (obvia) de hacer un juego de carreras, introduciendo conversaciones con los personajes secundarios de la serie y llevando a cabo una persecución por los Estados Unidos en una trama algo más elaborada. Pese a todo, el juego estaba a años luz de exprimir el potencial de la consola doméstica de Nintendo.

Peor sería el caso de Alf, quien aterrizaba en la única versión existente para videoconsolas con un juego que recordaba en argumento (y acabado) al peor-más famoso juego de la historia: el ET de Atari 2600. El pobre extraterrestre de Melmac no encontraría demasiados compañeros televisivos en la Master System, una consola para que solamente se lanzarían dos juegos basados en franquicias televisivas: Bart vs. The Space Mutants (la celebrada primera adaptación de Los Simpsons que llegó a casi todos los formatos) y The Flinstones, el segundo de los juegos creados a partir de los personajes de Los Picapiedra.

Que la NES ganara la partida en cuanto a series de televisión se debe en gran medida a la suma de dos factores: Una apuesta por los derechos de productos audiovisuales y al gusto de Nintendo por atraer a un público más infantil. Con esta combinación, era inevitable que la empresa no acabara acaparando para sí el mercado de las series de animación, lanzando cartuchos basados en series como Capitán Planeta, James Bond Jr., Rocky and Bullwinkle o Tiny Toons, algunas teniendo versiones para otras máquinas posteriores de la factoría, como la Super Nintendo o la Game Boy. Lo curioso es que la voracidad del sistema no acabó ahí y cuando en 1990 aparecieron dos adaptaciones vintage como Thunderbirds y The Adventures of Gilligan’s Island, lo hicieron para la consola del gigante de Super Mario.

Sega consiguió modificar la situación con el lanzamiento de su MegaDrive, si bien la mayoría de licencias conseguidas provenían de películas. Del mundo televisivo, el Capitán Planeta, Tiny Toons, Rocky and Bullwinkle y Bart vs. The Space Mutants llegaron a la nueva consola de Sega, acompañándoles juegos de series de superhéroes como Spider-Man: The Animated Series o The Adventures of Batman & Robin y visitantes inesperados como Ren y Stimpy o Beavis and Butt-Head (este también apareció en Super Nintendo) que evidenciaban un cambio de miras hacia un jugador de mayor edad[4].

A pesar de la llegada de nuevos sistemas de entretenimiento, el escenario tardaría tiempo en cambiar. No sería hasta 1998 con una aventura gráfica para PC (lanzada un año después para PlayStation) que las adaptaciones iban a dar un giro intentando recrear la experiencia televisiva y añadiendo interactividad. El juego en cuestión no era otro que The X Files Game, adaptación de la serie creada por Chris Carter. En él, el jugador tomaba el papel de un personaje nuevo, un agente novato del FBI que debía investigar la desaparición de los agentes Mulder y Scully en una suerte de cruce entre película interactiva y aventura gráfica. La fórmula de esta superproducción de 7 CD-ROMs (4 en versión PlayStation) y 24 horas de vídeo no era fácil de repetir y por eso, cuando regresó la franquicia, lo hizo con The X Files Resist or Serve para PlayStation 2, un juego que bajo la cabecera de la serie enmascaraba una copia de los Survival Horror creados a partir del molde de Resident Evil.

La contraposición de ambas encarnaciones de Expediente X servía para devolver, en lo que parecía el inicio de la madurez del formato, una pregunta que estaba en su propia raíz ¿Son las versiones de series un producto derivado con la misma (poca) identidad que la camiseta de M*A*S*H que se vendía con el juego de Atari? ¿Se trata de un transvase de lenguajes como los habituales entre literatura y cine? ¿Ambas cosas a la vez? La incógnita permanecería en el aire.

Durante los años siguientes y con un renovado universo televisivo, nuevas adaptaciones empezaron a surgir, ahora ya, conscientes de que la edad de los jugadores había aumentado de forma definitiva. CSI debutó con el primero de sus videojuegos en el año 2003, utilizando un sistema de juego que recordaba al primero de Expediente X, si bien el planteamiento de la serie le permitía subdividir su trama en diferentes casos; una característica que se prorrogaría en la franquicia.

En 2006 llegaron adaptaciones como The Shield, 24, Los Soprano o Mujeres desesperadas. Los tres primeros lo harían como shooters en tercera persona nacidos según la moda imperante en PlayStation2 y la saga GTA, mientras que Desperate Housewives: The Game se trataba de un clon que pretendía apropiarse del éxito de The Sims, una saga que triunfaba en ordenadores de medio mundo gracias a su segunda entrega. Los juegos de The Shield y 24 optaron por hacer que el jugador tomara el control de los personajes centrales de la serie, y por contra, Los Soprano: Cuestión de Respeto y Desperate Housewives: The Game adoptaron la fórmula clásica de crear un personaje nuevo que fuera cruzándose en la trama de la serie.

La vía de crear un personaje secundario (que también servía de excusa para ahorrarse unas cuantas jornadas de grabación con los actores principales) volvería a utilizarse en 2008 con Lost: Vía Domus, el único juego de la época que parecía intentar ofrecer alguna respuesta a las preguntas que nos hacíamos a raíz de los juegos de Expediente X. Con el hype disparado a causa del final de la tercera temporada de Perdidos (Es decir, tras el “tenemos que volver, Kate”), la franquicia lanzó a bombo y platillo su videojuego oficial, al que no pocos fans se aferraron en busca de pistas que Lindelof y Cuse (que habían perfilado el guion del juego) hubieran diseminado en el argumento. La decepción llegó a su término mayúsculo cuando descubrieron que Lost: Via Domus, al igual que casi todos los productos derivados de la franquicia, no ejercía ninguna pieza en el complicado engranaje de la serie y no era más que un producto en cuya trama como mucho se repetían situaciones de las temporadas ya emitidas. Eso sí, el futuro traería una pequeña venganza a los jugadores que se habían gastado el dinero en este juego de PC, PlayStation3 y Xbox360, y es que su final y el final de la serie tenían algunos puntos en común.

La sensación -presente desde el primer momento- de que los videojuegos eran para las series una rama fecunda a nivel económico pero con la que no se sabía muy bien lo que hacer a nivel creativo, se multiplicó con la frustración de los fans de Perdidos. La fórmula de la adaptación intentó recuperarse con algunas series anteriores, como Prison Break, pero los mismos problemas volvían a estar ahí, ensartados en lo más profundo de la mecánica de la adaptación y de repente, esa oleada de videojuegos surgida en 2006 desapareció tal y como había llegado a nuestras consolas y ordenadores. Porque… ¿Dónde están los videojuegos que corresponden a las series de mayor éxito de los últimos años? ¿Dónde está el equivalente de lo que se hubiera hecho con The Big Bang Theory en los años de NES o con Arrow en los de MegaDrive? ¿Ni siquiera podría existir hoy un shooter o un juego de estrategia radicado en el universo de Homeland?

Hace unos años, la compañía Telltale Games revitalizó un formato que creíamos desaparecido, “los videojuegos por entregas” en los que el jugador disfruta de diferentes fases concebidas como episodios que van llegándole según se lanzan al mercado. Parte de su experiencia en ese campo venía de desarrollar las historias que se incluían en los videojuegos de CSI, y consiguió un gran éxito reformulando con ese molde los juegos de The Secret of Monkey Island y adaptando películas como Regreso al Futuro o cómics como Los muertos vivientes.

La evidente conexión de este último caso, Los muertos vivientes, con la serie adaptada por la AMC probablemente sea la responsable de que Telltale se haya lanzado a la caza de la franquicia televisiva de Juego de Tronos, anunciando una adaptación de esta (no de las novelas de George R. R. Martin) en su formato seriado. Es verdad que para cuando el juego llegue al mercado, su padre televisivo irá por la cuarta entrega y poco nuevo podrá aportarle, pero también lo es el que quizá este formato de episodios en los juegos sea lo que siempre han necesitado las series para trasladarse correctamente a una narrativa tan especial como esta. Quizá los chicos de Telltale lo consigan y pronto podamos entrar en una era que comprenda mejor el transvase de la pantalla al joystick. Ojalá.

  1. El vocablo inglés para definir “Salón recreativo” es arcade, debido a que el primer lugar para colocar estos instrumentos de ocio era bajo los arcos de las tiendas. Las máquinas recreativas (y el género también conocido como Beat’em up) también heredarían dicho nombre.
  2. Aunque la televisión ya había llegado al joystick del ordenador previamente con Un Dos Tres… Responda otra vez, lanzado en 1984 para ZX Spectrum y “presentado” por un computerizado Bigote Arrocet:
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  • Existen algunas dudas en torno a si Curro Jiménez fue una adaptación en toda regla, además de por los datos mencionados, porque Zigurat ya había estado a punto de pillarse los dedos un par de años antes con El Misterio del Nilo, una versión no licenciada de La Joya del Nilo para la que tuvo que cambiar el aspecto del protagonista (demasiado parecido a Michael Douglas). Un caso similar es el de un juego español de 1988 llamado El Equipo A, no incluido aquí porque sobre ese sí existe un mayor consenso en torno a que se trata de una adaptación comercializada de espaldas a los propietarios de los derechos.
  • Prueba de ello es que ambas compañías vieron aparecer en sus sistemas versiones de películas de acción como Arma Letal o El último gran héroe.
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