En la mañana en la que comienzo a escribir estas líneas se anuncia el regreso del erizo azul más famoso de todos los tiempos: Sonic. La mascota principal de SEGA tiene delineado su camino hacia el estrellato en forma de reconversión de personajes -se dopa a Knuckles y al propio Sonic se le otorga una aventurera bufanda-, lanzamiento de juguetes y, atención, nueva serie de televisión. Este apoyo televisivo no es nuevo, los más veteranos recordamos aún una serie animada de Sonic en la que éste se alimentaba de perritos calientes.
En un mundo tecnológico cada vez más entrelazado los videojuegos aprenden de la televisión, y viceversa.
El consumidor medio decide madurar en algún momento de las últimas décadas, dar un paso al costado para darse cuenta de que está cansado de guiones autoconclusivos de hora y media de duración: ahora quiere temporadas que permitan a los personajes evolucionar, largas tramas que permitan la degustación de los matices psicológicos de los protagonistas, derivas individuales que huyan de maniqueístas y tópicas posturas heroicas, antihéroes que nos atraigan por la complejidad contradictoria de sus valores. El consumidor medio apuesta por las series.
El mundo de los videojuegos, que madura y se acerca a sus convecinos culturales, prueba nuevos cuerpos estructurales. ¿Por qué no trasladar la trama episódica al videojuego? Broken Age, de Tim Schafer, y The Walking Dead, de Telltale Games, apuestan por distribuirse por capítulos, en un formato que parece acoplarse perfectamente al estilo de juego de la aventura gráfica, aunque en el segundo caso algunos críticos discutan su pertenencia al género. El caso del primero es llamativo, porque el título del desarrollador de Monkey Island es financiado tras un polémico caso de crowdfunding, plataforma de financiación que ha llegado al videojuego en gran parte gracias al propio Tim, pero también en parte debido a sonados casos como la financiación de la película de Veronica Mars por Kickstarter. Pequeñas y grandes pantallas comienzan a pasear de la mano en sus métodos de financiación.
The Walking Dead además presenta un paradigma de lo que debe ser una serie extendida al videojuego. Si la serie de AMC se caracteriza por plasmar el cómic de Robert Kirkman en un mundo apocalíptico plagado de zombies en la pequeña pantalla, el videojuego traslada lo más atractivo de la serie: los dilemas morales. Si en la serie contemplamos horrorizados cómo son abandonados algunos personajes a su suerte tras ser mordidos, cómo otros usan a sus compañeros como cebo, cómo, en resumen, la más despiadada capacidad de supervivencia humana sale a la luz, en el videojuego ejecutamos nosotros dichos abandonos, cebos y demás acciones salvajes. No es de extrañar que el videojuego se estudie en algunas escuelas de Noruega como ejemplo de la libertad de elección y de las consecuencias morales que ésta conlleva.
Hay que tener en cuenta que igual que se busca la serie con más apetito que la película el consumidor de videojuegos también varía en gustos. El indie se pone de moda tras los conocidos Braid o Minecraft o los menos conocidos World of Goo, saborea juegos de corta duración, pequeños bocados de gourmet deliciosos. El consumidor de televisión también se reinventa, comienza a afiliarse a páginas de enlaces, investiga la arcana magia del torrent, se fascina por la comedia estadounidense de veinte minutos mientras repele la comedia española de más de setenta. Ambos, consumidor de series y consumidor de videojuegos, pasan un filtro y acuden a un restaurante japonés: van sirviéndose los productos en la barra, dispuestos a que cada uno de los comensales los seleccione con los palillos y los inserte en su boca, paladeando el minúsculo maki sushi cultural en espera del siguiente.
Si es habitual en la televisión encontrarnos con experimentos narrativos, en los videojuegos comenzamos a recibirlos. Qué bien nos ha venido 2013 en ese aspecto, ya que tres de los mejores videojuegos del año han destacado precisamente por su manera de narrar lo que sucede.
En Papers, Please nos ocupamos de la burocracia fronteriza de un país totalitario. Nuestro sello se convierte en juez y/o verdugo según aceptemos o rechacemos los pasaportes que nos van llegando, dependiendo nuestras acciones tanto de las caprichosas modificaciones impuestas desde arriba como por las decisiones que tomemos según nuestra moral: cuando leemos en el periódico que un conocido asesino va a entrar en el país y nos lo encontramos al día siguiente, los papeles están en regla. Dejarle pasar es prometer un nuevo crimen. Rechazarle garantiza una multa económica que nos restará dinero que gastar en la comida y refrigerio de nuestra familia. Papers, Please explota la capacidad del jugador de tomar decisiones éticas.
The Stanley Parable surge como experimento real de un alumno en clase: su narrativa no-lineal recuerda a esas miniseries digitales que apuestan por preguntarle al espectador por el rumbo de sus personajes. Aquí la narrativa se basa exclusivamente en decisiones, por lo que la rejugabilidad está garantizada, pues cada pequeño cambio de dirección conduce a un final distinto.
Gone Home es el más televisivo de los tres: el personaje vuelve a casa pero la encuentra vacía, envuelta en un aura sobrenatural que tapa el descubrimiento de un enigma familiar a través de libros, papeles, folletos, dibujos y cintas de audio. Hay quien ha cuestionado incluso que Gone Home sea un videojuego, adjetivándolo más bien como experiencia interactiva, cosa que nos lleva al siguiente escalón, el que mejor interrelaciona el mundo televisivo con el del videojuego.
La mezcla de grandes y pequeñas pantallas ha sido removida con mucho interés por David Cage, autor de juegos como Heavy Rain o Beyond: Dos Almas, que apuestan por una mínima interacción entre jugador e historia, basándose en QTE (Quick Time Events) que guían al jugador como a la ganadería en la granja, sistema que permite una pausada contemplación de la narración, pero que ahuyenta al que le pide algo de tecleo al título. David Cage ha sido criticado muchas veces por querer forzar esa unión entre cine y videojuegos, en su última obra incluso contó con Ellen Page y Willem Dafoe, pero no hay que olvidar que la obsesión de Cage es la de, primero, contarnos una historia, y hacer partícipe al jugador, después. David Cage traslada a Heavy Rain sus propias inquietudes al haberse convertido en padre, y hace lo propio con Beyond: Dos Almas al sufrir la pérdida de un ser querido. Si Heavy Rain presenta un engaño narrativo de forma bastante aceptable, Beyond: Two Almas presenta una narrativa desodenada y no lineal, en un juego en el que, además, el peso de nuestras deciciones es menor que en Heavy Rain. Emociones, emociones, emociones, eso es lo que busca David Cage.
David Cage es a menudo criticado por esa poca interacción, esa consecución de QTE que únicamente requiere el pulsado de un botón, varios, o varios en rápida sucesión para ir ejecutándose las acciones programadas. La chicha de los juegos de David Cage radica en que lo que ocurre se fundamenta en el acierto o no del jugador en estas acciones. Acaban convirtiéndose estos títulos en una lenta pulsación de botones que nos conducen de la mano por la historia, pero que no satisfacen nuestros impulsos más enérgicos: nos encontramos ya en el pantanoso terreno de la narrativa interactiva, y al igual que con Gone Home algunos críticos salen huyendo de estas obras al grito de “Esto no es un juego, es una película”.
David Lynch y su Twin Peaks han logrado perpetuar el uso de la palabra onírico cada vez que se habla de dicha serie o de sus influencias, y su brazo ha llegado muy lejos tocando el hombro de otras series, algunas vez pegando un buen achuchón, otras dando un leve pellizco. ¿Han visto True Detective, el hype seriéfilo de lo que llevamos de 2014? Según los más privilegiados y sesudos análisis, Twin Peaks está más que presente en Carcosa.
En el videojuego también se recibe su influencia, como por ejemplo en Alan Wake, esa mezcla de Lynch y Stephen King en un poblado lleno de gente muy particular, muy suya. Un juego en el que salen créditos, cliffhangers y resúmenes de capítulos anteriores bajo planos de estilo puramente cinematográfico. Sin embargo, probablemente el videojuego que mejor bebe de la ciudad de Laura Palmer sea Deadly Premonition, un despropósito jugable, una gozada neblinosa en lo narrativo, un recorrido de ensoñación inconmensurable.
Una de las más llamativas y recientes relaciones entre el mundo de las series y el videojuego la protagoniza GTA V. La popular saga de Rockstar no revoluciona el género en 2013, pero sí que cambia algunos comportamientos hasta ese momento inviolables. En GTA V comienza a utilizarse el cambio de personaje como mecánica, dando lugar a que la historia se divida en las tres visiones que cada uno de ellos tienen. En realidad ya veníamos de un despiece de protagonismos, puesto que si en GTA IV asumíamos el papel de un europeo del este que volvía a casa, en los DLC´s siguientes jugábamos con otros personajes distintos. GTA V consolidad ese triplete ofreciéndolo desde el inicio.
Dan Houser suele decir que no ve series cuya temática se asemeje a la de sus GTA, para no recibir influencias contaminantes (pese a que alguna vez que otra no pueda resistirse al Boardwalk Empire de Scorsese). Precisamente, Scorsese suele ser una figura mentada cuando se analizan anteriores entregas de la saga, y por mucho que Houser evite la serie posmoderna del siglo XXI, posteriores críticas desde el enfoque de la cinematografía encasillan GTA V como un título capaz de llevar la estructura serial a sus personajes. Lo busque Houser o no, resulta difícil abstraerse de la historia meditada por Rockstar y no pensar en algunas de las últimas grandes series emitidas en televisión.
Aunque cuando avanzamos en el juego y llegamos a conocer -si es que ello es verdaderamente posible- al personaje de Trevor la comparación se apaga, al comienzo algo nos hace tilín: vemos a un personaje en terreno desértico, a bordo de una caravana, hablando de un laboratorio de metanfetamina. Tilín. Breaking Bad. Y aunque Trevor no sufre de cáncer -aunque un buen tumor cerebral explicaría su personalidad- también sufre el acoso de cárteles mafiosos que buscan mantener su quesito comercial en el campo de la venta de narcóticos. Al igual que en el caso de Walter White, Trevor se sentirá rodeado de incompetentes, determinando que en la mayoría de los casos la acción perfectamente ejecutada es la que únicamente puede ejecutar él mismo, pero si Walter White se va quedando cada vez con menos escrúpulos, Trevor parece haber nacido sin ellos desde el comienzo de su vida, robándole la barra de pan al neonato anexo.
El personaje de Franklin es el más plano, cayendo por ser planicie en paradoja, puesto que aunque en ocasiones apuesta por un perfil tranquilo, pacífico e incluso pacificador, posteriormente no nos cuesta nada verle disparando a matar con la misma facilidad que sus compañeros, ya hechos en esto del acuchillamiento. Franklin, que en realidad intenta recoger lo que ya recogió GTA III San Andreas sobre el estereotipo de negro sumergido en el mundo de la droga intentando sobresalir, recuerda inevitablemente al negro de las esquinas de Baltimore, en The Wire. Aquí no se profundiza demasiado, y posteriormente la relación de Franklin con sus vecinos, amistades y familiares se nos da una higa en comparación con la profundidad de Trevor y Michael. No obstante, el entorno inicial de Franklin recuerda en aromas a ese submundo que en la serie de HBO se le aplica a Baltimore, y Franklin parece bien dispuesto al comienzo del juego a moldearse. Pronto parece claro que Franklin no va a convertirse en el homosexual vengador de los camellos hurtados Omar, ni tampoco en los fundamentales hermanos Barksdale, pese a que luego sus vecinos le acusen de alejarse de sus orígenes y rodearse de lujos, echándole las mismas miradas que le echa Avon a Stringer Bell cuando vuelve de la cárcel y comprueba que su hermano se ha convertido en un próspero hombre de negocios. El duelo entre Omar y los Barksdale cimenta parte del éxito de The Wire, por lo que otorgarle a Franklin la personalidad de alguno de sus protagonistas, asemejándolo a éstos, podría haberle equiparado en importancia a sus compañeros, pero como digo se prefiere en GTA V dar un perfil bajo a Franklin, quizá para no sobresaturar al jugador, para ofrecer un trago suave con el que limpiar la boca tras almorzarse a Trevor y Michael. Pese a que a Franklin le conminan a cesar en su actitud de desinteresarse por la pandilla del barrio, pese a que novias de colegas con los dientes derretidos por el crack le pidan ayuda remolcando vehículos averiados, no se profundiza a tantos niveles en el espanto que produce el extremo de la pobreza y la degradación provocadas por La Calle de Baltimore, fantasma de polvo siempre circundante a las cuatro esquinas de los Barksdale, etéreo hasta que comienza a cobrar forma terrenal cuando a un comisario se le ocurre intentar marcar un gol de rabona creando Hámsterdam: el infierno liberal en el que toda la compra y venta de droga se permite. GTA V se atreve menos a empaparse de la ambientación nigga de los empobrecidos suburbios afroamericanos porque ya lo ha tocado recientemente: en GTA III San Andreas ya controlábamos a un personaje que intentaba sobresalir a balazos, un soldado que usaba términos como la Calle, la Banda o la Familia en mayúsculas mientras el aire de la droga emponzoñaba su entorno más cercano.
Michael es el gran tapado del juego. Toda la publicidad, toda la atracción recae sobre Trevor, a quien pronto descubriremos vomitando en calzoncillos en las fuentes de Los Ángeles. Michael, por contra, ofrece un perfil decadente, incompletamente irresoluto con las decisiones afrontadas antaño. Cuando Michael va a la consulta del psiquiatra repetidas veces, hablando, sabiéndolo o no, de sus manías psicóticas, nos recuerda inevitablemente a un Tony Soprano que al comienzo de Los Soprano se desmaya tras ver cómo los patos que cuidaba diariamente deciden, de pronto, dejar el nido. La expresión dejar el nido adquiere así un matiz vital para Tony Soprano, quien a sugerencia de la psiquiatra que le atiende medita sobre si está depresivo por el aparente fracaso en sus relaciones familiares. Si la mujer acepta su condición de mafioso a cambio del beneficio económico, su hijo no parece haber adquirido la férrea voluntad que Tony considera fundamental para lograr algo en la vida, mientras su hija intenta llamar la atención imitando a Britney Spears e interrumpiendo al Padrino de la familia mientras éste canta antiguas melodías italianas. En GTA V, Michael se tortura a sí mismo de igual manera, y solo nos falta verle sentado en el sofá, comiendo helando mientras contempla embelesado cómo Gary Cooper resiste los embates del tiempo con su mejor silencio. Su mujer pronto se harta de él y se lía con el profesor de yoga, su hija se adentra en el mileycyrusismo. Su hijo pierde las horas gritándole a un plasma de grandes proporciones jugando al más actual shooter multijugador (velada crítica a Call of Duty). A diferencia de Tony Soprano, que solo acude al psiquiatra, sin saberlo, para reforzar sus propias habilidades psicópatas, Michael sí intenta buscar una redención que nunca parece llegar, obstaculizada por nuevas misiones, atracos, giros del destino y el conocimiento de algunas personas de que igual no estaba tan muerto como había intentado aparentar. Todo la lucha de Michael busca la estabilidad y el olvido de su anterior época. Toda la lucha de Tony busca la estabilidad y el refuerzo de su actual época. Y para ello ambos necesitan a su familia, que se interpondrán, sin saberlo ellos mismos, en las intenciones del cabeza de familia de protegerlos de los peligros mafiosos.
Las comparaciones entre el mundo de las series y el de los videojuegos adquieren tintes magníficos, pues si en The Wire se decide rodar en ubicaciones reales de Baltimore, contando con trabajadores de Baltimore e incluso encomendándoles a verdaderos delincuentes de Baltimore la tarea de actuar representándose a sí mismos, en GTA V han buscado a delincuentes reales a la hora de caracterizar algunas de las voces de los personajes que, recordemos, nos llegan -gracias a Dios, discúlpenme los actores de doblaje- en versión original a tierras hispanas.
Ambos mundos, el videojuego y la pequeña/gran pantalla, cada vez se mezclan y agitan más, cobrando protagonismo la figura del escritor o guionista (¡la propia hija de Terry Pratchett ha colaborado en el reboot de Tomb Raider o en juegos como Mirror´s Edge!) de manera semejante a la del grafista o a la del programador. Ya se habla de algunos de ellos como gurús, tratados de la misma manera en que son tratadas figuras como David Simon o Aaron Sorkin, quien hace poco pidió perdón por las dos primeras temporadas de The Newsroom (seguro que se perdió esto). Hablábamos antes de GTA V, y en GTA III ya podíamos ir apreciando detalles narrativos nuevos. Si en los anteriores GTA éramos poco más que un chico de los recados, en GTA III empiezan a tener sentido nuestras conducciones, sirven ya las misiones para ir perfilando las distintas personalidades de enemigos y aliados, y hasta los personajes secundarios cobran protagonismo cuando nos hablan entre origen y destino, acompañándonos en el vehículo y compartiendo sus visicitudes. Y todo eso gracias al influjo de los guionistas.
No duden de la influencia del videojuego en las series, no tanto por el hecho comentado día sí día también de que el videojuego mueve más dinero que el cine y el cómic juntos, no tanto tampoco porque el videojuego vaya adquiriendo status pese a que series como The Big Bang Theory lo añadan con precisión milimétrica al currículum vitae del nerd -o quizá precisamente por ello. No duden. Porque Kevin Spacey interpreta a todo un congresista de los Estados Unidos que acaba relajándose en el sótano de su vivienda jugando a shooters, los mismos shooters con los que se relaja también nuestro querido Pérez-Reverte cuando no le da por inundar Twitter con sus eviscerales soflamas.