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Netflix, siguiente objetivo: la industria del videojuego

Analizamos la hoja de ruta de la nueva estrategia de la plataforma y sus implicaciones industriales.

(Fuente: CD Projekt Red, Netflix)

Algo grande se viene en las streaming wars y podemos estar cercanos a contemplarlo. Netflix, la plataforma que ha conquistado el mundo popularizando un modelo de consumo de vídeo bajo demanda que ha reventado la industria y los hábitos del espectador, está virando hacia nuevas formas de entretenimiento digital. Entre ellas, los videojuegos. La compañía lo confirmaba con el anuncio de la contratación de Mike Verdu, antiguo ejecutivo de Facebook y Electronic Arts en sus áreas de desarrollo de videojuegos, aunque hacía tiempo que tenían puesto el ojo en este setor.

Mike Verdu tomará el puesto de vicepresidente de desarrollo de videojuegos, respondiendo directamente ante Greg Peters, el actual Jefe de Operaciones de la compañía. En su trayectoria, se ha encargado del desarrollo de títulos para el dispositivo de realidad virtual de Facebook, Oculus Rift, y en el diseño de juegos móviles de sagas como Los Sims, Star Wars o Plants vs. Zombies en Electronic Arts. En cualquier caso, su perfil está enfocado a productos digitales interactivos de franquicias fuera del entorno de las consolas y enraizadas en un entorno móvil, perfil ideal para un Netflix deseoso de explotar su propiedad intelectual en nuevo ámbitos.

Según fuentes de la compañía a las que ha tenido acceso Bloomberg, los videojuegos supondrán una nueva categoría dentro de la oferta del servicio, al lado de otras como Series o Películas, y en principio no supondrá un coste extra para el usuario sino que estará incluido en su suscripción. Aún se desconocen las especificaciones técnicas de este servicio, pero es muy probable que se adecúe al de otros de videojuegos basados en la nube, como Stadia y Xbox Cloud Gaming, haciendo que el usuario se conecte por internet a un servidor en el que se reproduzcan los juegos, sin necesidad de tener instalado más que la aplicación.

¿Cómo se sitúa esto en la estrategia de Netflix?

Netflix ya mostró su interés en las narrativas interactivas hace unos años. El especial de Black Mirror llamado Bandersnatch, publicado en 2018, supuso su primera incursión en este ámbito, como un episodio que te permitían la elección del camino del protagonista por la historia de una forma muy similar a los videojuegos. Aquello quedó más en curiosidad que una verdadera revolución del audiovisual y, desde entonces, Netflix ha realizado solo media docena de estas producciones (por ejemplo, hizo una con El gato con botas de Shrek). Pero más allá de su carácter de producto audiovisual destaca una virtud específicamente interesante para la compañía: la generación de datos.

‘Bandersnatch’ fue el primer contenido interactivo de la plataforma (Fuente: Netflix)

Al igual que todo tu comportamiento en la plataforma se monitoriza, las narrativas interactivas permiten generar una serie de datos potencialmente estudiables que tienen la capacidad de revelar características identitarias no accesibles de otra forma mediante sus herramientas de Big Data. En este sentido, la actividad de juego puede revelar una gran cantidad de pautas de comportamiento de sus usuarios que pueden mejorar su motor de recomendación, así cómo las estrategias en producción de contenidos por parte de la compañía, deseosa de retener la atención de los clientes.

Y es que aunque conocer a tu usuario es esencial, la competición por la atención es la absoluta clave con la que hace falta hacerse para triunfar en las streaming wars. Con una proliferante oferta de adversarios en cuanto a ficción y factual audiovisual a la que, además, se le da igual de bien lo tuyo (Amazon Prime Video y Disney+ siguen de cerca a la plataforma roja en cuanto a cuota de mercado), es necesario diferenciarse para mantenerse competitivo.

Y no solo eso, el modelo de negocio de Netflix se ha mantenido gracias a su incursión pionera en el mercado, pero su posición vanguardista se acaba y su situación financiera es insostenible con un gigantesco gasto en producción. Hasta ahora, la plataforma solo mantenía actividad económica como plataforma, un modelo insólito comparado con sus competidores, auténticos conglomerados con explotaciones en muchas áreas de negocio, como los parques de atracciones o las comunicaciones. La compañía necesita diversificarse para poder producir beneficio y ser económicamente sostenible. Recientemente hemos presenciados sus primeros esfuerzos para expandir su actividad: la apertura de una tienda con merchandising basada en sus propiedades intelectuales.

‘Resident Evil: Oscuridad Infinita’, uno de sus últimos estrenos basados en videojuegos (Fuente: Netflix)

En este sentido, los videojuegos no solo abren una nueva vía de negocio que facilite otras formas de ingresos (como futuras subidas de precio o explotación de productos fuera de la plataforma), sino de un productor diferenciador y cautivante, que necesita de un consumidor activo que genera mucho más engagement. El engagement (un término de marketing que hace referencia al «enganche» o compromiso del cliente con la marca) ha sido uno de los pilares más importantes de Netflix a la hora de expandirse y debe mantenerlo si quiere sobrevivir a la lucha de gigantes que se está dando en el entretenimiento global.

¿Cambio de estrategia o plan a largo plazo?

Lo cierto es que en los últimos tiempos hemos podido asistir a ciertas estrategias relacionadas con el mundo de los videojuegos que, ya imaginamos, le ponía ojos torvos al sector, aunque en aquel momento eran otros los que llevaban el peso de la comunicación. En 2019, Ubisoft, desarrolladora de videojuegos francesa que ha creado una división exclusivamente de cine y televisión, anunciaba una película basada en su videojuego Tom Clancy’s The Division, protagonizada por Jessica Chastain y Jake Gyllenhaal, que tendría su estreno exclusivo en Netflix. Este título está dentro de una plan ambicioso, al estilo MCU con Marvel, por parte de la compañía francesa de crear un universo multimedia de la marca.

Desde entonces, Netflix y Ubisoft han incrementado su colaboración anunciando más proyectos conjuntos en los que la plataforma se hace con la explotación de una franquicia de los videojuegos: una ficción seriada de la longeva saga Splinter Cell (anunciada en 2020) o dos series de su exitosa franquicia Far Cry, de las que tuvimos conocimiento este mismo 2021. La última entrega de esta popular saga de videojuegos, aún por lanzarse, cuenta con la presencia de Giancarlo Espósito (Breaking Bad) y fue presentado con un tráiler que emulaba a la perfección una cabecera de serie, aludiendo directamente a las intenciones «cinematográficas» de la franquicia.

Pero Ubisoft no es la única compañía con la que la plataforma ha buscado confluir. Su estrategia es expansiva y, como tal, busca diversos nichos y aficionados. Recientemente se anunciaba la serie Arcane, una ficción de animación que explorará el universo de League of Legends. También otra serie animada del fenómeno indie Cuphead, un homenaje a las películas de dibujos de principios del siglo XX. Incluso con sus propias ficciones en emisión ha buscado esta conexión, como con el evento de WitcherCon, apoyándose en los seguidores de la saga de videojuegos de culto The Witcher para expandir el alcance y repercusión de su homónima serie. Y hace unos días, además, estrenó Resident Evil: Oscuridad Infinita, una serie de animación que parte de una de las franquicias de videojuegos más vendidas.

Netflix se encuentra ahora apostando de forma activa por atraer a un público objetivo aficionado a los videojuegos, y con su nueva estrategia podría construir sinergias entre sus contenidos para mejorar la rentabilización de sus productos y reducir al mínimo el churn (término anglosajón que hace referencia al ratio de huida de suscriptores en el servicio). Pero algo tenemos seguro: aunque tengamos la sensación de haber visto de todo, aún no somos totalmente capaces de imaginar cómo será el entretenimiento del futuro, siempre en evolución.

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